【悲報】マリオのクリボー、実はクッパが難しすぎたから生まれた苦肉の策だった

挿話
へえ、知らなかった。スーパーマリオブラザーズにクリボー(キノコの敵)が追加されたのは、テストプレイでノコノコ(カメ)が敵として難しすぎると感じられたからなんだって。ゲームの容量がほとんど残っていなかったので、開発者は1つのスプライトを左右反転させて、クリボーが歩いているように見せたんだ。

どんな話題?

スーパーマリオブラザーズ」の裏側!当時の開発現場は驚くほどメモリ不足との戦いだった! 限られた容量の中で、開発者たちは驚くべき工夫を凝らしていたようです。例えば、茂みのグラフィックを色を変えて再利用したり、レベルのスクロールを右方向に限定したり。 また、エンディングテーマの短縮版を使用したのも容量削減のためだったとか。それでも「スーパーマリオブラザーズ」は、当時のファミコンの性能を最大限に引き出した超大作だったんですね。 先日、近所の小学生が「クリボーって、きのこだったんだ!」と目を丸くしていました。そういえば、昔はクリボーにすら手こずったなぁ…と遠い目をしながら、今のゲームのグラフィックの進化に、ただただ唖然としてしまいました。

イメージ画像 マリオの敵キャラ、クリボーは、当初クッパの難易度が高すぎたため追加。容量不足から、左右反転するシンプルな動きで「歩く」表現を実現した。

みんなの反応


メモリ不足がマジで深刻だったんだな。他の例としては:
マリオは、カートリッジに特殊なハードウェアを搭載せずに NES でできる限界に近いゲーム。RAMやROMを追加するメモリバンク切り替え(一般的)から、サウンドチップ(日本のみ)まで、色々なハードが搭載可能だったけど、マリオは何もなし。だから、1バイトも無駄にできなかった。
ボスはクッパ様じゃなくて、恐怖の クリボー だったのかよ!
最近のゲーマーは初見で バルテウス を倒すのがデフォらしいな。マジかよ。
ノコノコ を倒すのが難しかった時代があったんだな。時代が違うわ。
俺も u/MoldyPond のコメント読んだわ:
最近のゲーム開発者:「VRAM ドーン!」
クリボー マジ天使
クリボーって キノコ だったのか!今知ったわ。
当時はメモリがマジ貴重だったんだよ。だからパレットスワップが当たり前だった。メモリ不足じゃなかったら、スコーピオンとかサブゼロとか、その他大勢の恥ずかしい忍者キャラは生まれなかっただろうな。
マリオは、オリジナルのファミコンカートリッジでできる限界まで詰め込んだゲームだった。NES でアメリカに出る頃には、技術が進化して制限が緩和された。だから、ファミコンディスクシステムのフォーマットは日本から出なかった(海賊版がカートリッジより簡単に作れたのも理由)。
俺はクリボーを 笑い飛ばす ぜ!
妹死ねとかwww 子供かよ!
踏まれた後の潰れたスプライトもあったっけ?アニメーションの一部だったか覚えてないわ。
まだ難易度が高すぎる。殺すか殺さないかの選択肢を与えられるためにボタンを押しっぱなしにしなければならないなんて信じられない。道徳的に複雑すぎる。
あれって ちん〇 に見えない?

マリオとNES:制約が生んだ革新

スパンタグで囲んで使用してください。 ## スーパーマリオブラザーズとNESの制約:クリボー誕生秘話から見るゲームデザインの真髄 **スーパーマリオブラザーズ**は、その革新的なゲームプレイと象徴的なキャラクターで、ゲーム史に名を刻みました。しかし、その成功の裏には、当時のゲーム機、**NES(ファミリーコンピュータ)**の**技術的な制約**が大きく影響していました。この記事では、「【悲報】マリオのクリボー、実はクッパが難しすぎたから生まれた苦肉の策だった」という話題を入り口に、NESの制約がどのようにマリオのデザイン、ひいてはゲームデザイン全体に影響を与えたのかを、分析と統計的な視点を交えながら解説します。 ### NESの制約とは?:スプライト数、メモリ、処理能力 NESは8ビットのゲーム機であり、現代のゲーム機とは比較にならないほど性能が低いものでした。特に重要な制約は以下の3点です。 * **スプライト数**: 画面に表示できるキャラクターやオブジェクトの数には限りがあり、一画面あたり**最大64個**でした。さらに、**横一列に表示できるスプライト数は8個まで**という制約があり、これを超えるとスプライトが点滅したり消えたりする「スプライトのちらつき」が発生しました。 * **メモリ**: RAMの容量は**わずか2KB**。現在のゲームとは比べ物にならないほど少ない容量で、複雑な処理や大量のデータを扱うことは困難でした。 * **処理能力**: CPUの処理速度も現代のゲーム機とは比較にならないほど遅く、複雑なAIや物理演算を実装することは難しく、ゲームデザインに大きな影響を与えました。 これらの制約が、**敵キャラクターのデザイン**、**マップの構造**、**ゲームの難易度**などにどのように影響を与えたのでしょうか? ### クッパが難しすぎた?:クリボー誕生の背景 記事「【悲報】マリオのクリボー、実はクッパが難しすぎたから生まれた苦肉の策だった」が示唆するように、初期のクッパは、開発者にとって予想以上に難易度が高すぎた可能性があります。これは、**AIの実装**や**スプライトの処理**に関する制約が影響していたと考えられます。当時の限られたメモリと処理能力では、複雑な動きやAIを持つクッパを、多数配置することは不可能でした。 そこで生まれたのが、**クリボー**です。クリボーは、**単純な動き**と**少ないスプライト数**で表現できる、**容易に処理できる敵キャラクター**です。**大量に配置**することで、ゲームの難易度を調整し、**ゲームプレイに多様性**をもたらしました。統計的に見ても、クリボーはスーパーマリオブラザーズにおいて最も多く出現する敵キャラクターであり、その重要性が伺えます。 ### 制約から生まれた革新:ゲームデザインの妙 NESの制約は、単なる足かせではなく、開発者たちの創造性を刺激する原動力となりました。例えば、スプライト数の制約を克服するために、背景の一部を動かしてキャラクターに見せかけるテクニックや、敵キャラクターの動きを単純化するなどの工夫が凝らされました。 スーパーマリオブラザーズの**地下ステージ**のデザインは、**限られた色数**を効果的に活用し、奥行きと立体感を表現する素晴らしい例です。また、**隠しブロック**や**ワープゾーン**などの要素は、限られたマップを繰り返し遊んでもらうための工夫であり、プレイヤーに新たな発見の喜びを提供しました。 これらの制約があったからこそ、スーパーマリオブラザーズは、洗練されたゲームデザインと革新的なアイデアで、世界中のプレイヤーを魅了し、ゲーム史に燦然と輝く作品となったのです。 ### まとめ:制約は創造性の源泉 スーパーマリオブラザーズは、**NESの技術的な制約**を乗り越え、**ゲームデザインの可能性を広げた**傑作です。クリボーの誕生秘話は、**制約の中で生まれた創造性**を示す象徴的なエピソードと言えるでしょう。現代のゲーム開発においても、過去のゲーム機における制約から学び、新しいアイデアや表現方法を生み出すことは、ゲームデザインの進化に繋がる重要な要素となります。

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