ワーナーブラザースゲームズは、開発費1億ドル以上を投じていたものの、発売までにはまだ数年かかるとされたワンダーウーマンのビデオゲームをキャンセルしました。開発元のモノリスプロダクションズスタジオも閉鎖されました。
どんな話題?
ワーナーブラザース傘下のゲーム開発スタジオ、モノリスプロダクションズの閉鎖が衝撃を与えています!「シャドウ・オブ・モルドール」「シャドウ・オブ・ウォー」といった傑作を生み出した彼らが、開発費1億ドル以上を投じながら頓挫した『ワンダーウーマン』ゲームプロジェクトを諦め、スタジオごと閉鎖されたのです。 まるでハリウッド映画のような、ド派手な失敗劇…?!
多くのユーザーは落胆の声を上げており、「ネメシスシステム」といった革新的なゲームシステムを生み出した実力派スタジオの閉鎖は、業界にとって大きな損失だと嘆いています。 ネット上では「WBの経営ミス」や「ハリウッド会計」といった批判が飛び交い、議論は白熱しています。中には「税金対策なのでは?」といった、大胆な憶測も…。
実は私自身、以前からWBのゲーム事業には疑問を感じていました。 まるで「ジェットコースター」のように、大作が発表されたかと思えば、ポシャる…という繰り返し。今回の件も、その典型例のように思えます。 IPの価値を最大限に活かしきれていないという点も、大きな課題でしょう。 果たして、WBは今後、ゲーム事業においてどう舵を切るのでしょうか? 今後の展開に、目が離せません!

ワーナーブラザースゲームズは、開発費1億ドル以上を投じたWonder Womanゲームの開発を中止した。発売までにはまだ数年かかると言われていたにも関わらず、開発スタジオのMonolith Productionsも閉鎖された。
みんなの反応
モノリスプロダクションズ…マジ泣けるわ…。シャドウ・オブ・モルドールとシャドウ・オブ・ウォーは神ゲーだったのに…。もうあんな傑作は作れないのかと思うと悲しくなるわ。
いつかWBのDC作品(映画、テレビ、アニメ、ゲーム)のとんでもない mismanagementに関する大規模ドキュメンタリーが公開される日が来ると思うわ。アニメ部門は頑張ってた方だと思うけど、それでもめちゃくちゃだったしね。映画のリブートがうまくいく可能性もあるけど、全然期待してないわ。
知らなかったけど、モノリスって名前見覚えあるわ。俺の一番好きなゲームの一つ、「The Operative: No One Lives Forever」を作ったとこじゃん!大学時代、これやりすぎて全然勉強しなかったわw マジ神ゲー。
今じゃIPだって確実な成功を保証するもんじゃないんだな…。あのGail Simoneってコミックライターも関わってたらしいし、めちゃくちゃ期待できる、コミックに忠実な作品を目指してたみたいなのに…。残念すぎるわ。ブラックパンサーゲーム(WW2のやつじゃなくて、別のやつね)でも同じような事が起きてるし。
なるほどね。他のゲームの評判が悪かった上に、ワンダーウーマンゲームも完成させるには莫大な投資が必要だったって事なら、損切りして撤退するのも仕方ないわな。もう成功する見込みが無かったんだろう。
1億ドル?マジかよ! これはひどい経営ミスの匂いがプンプンするわ。モノリスのせいじゃないと思うけどな。中つ国のゲームを作り続けてれば良かったのに…。
ハリウッドの会計システムはよく分からんけど、多額の借金を抱えてる映画スタジオが1億ドルの損失って…ありえんだろ。
残念だな…。マジで楽しみにしてたゲーム/フランチャイズだったのに。
モノリスはマジで最高だったのに…数十年間、素晴らしいゲームを山ほど出してきてくれたのに…。こんな開発地獄に嵌ってしまって…ワーナー・ブラザースは本当にどの業界でもクソだな。
そんな事どうやって起こるの?プロジェクトの進捗管理してる責任者とかいないの?1億ドルつぎ込んで何も残らないって…頭おかしいだろ。
1億ドルも無駄にしたってのに、俺には借金を返して貯金始めてマイホームを買うのに1万ドルしか必要ないのに…。くっそー!
スタジオ閉鎖は悲しいけど、ある程度は理解できるわ。ガン監督の映画とシナジー効果を狙ってるんだろうな。
ハリウッド式の会計がゲーム業界にも進出してきたな。
いいスタジオだったのに…。素晴らしいゲームをたくさん作ってくれたのに…。ワーナー・ブラザースの大企業特有の経営介入が原因だと賭けてもいいぜ?
これは4ヶ月前に起きたことだろ?TILって、普通は数年、数十年経ってから知られるようになった出来事について使うもんじゃないの?
ワンダーウーマンゲームについては、再起動と監督交代の後、「既に1億ドル以上かかっていて」「発売まで数年かかるか、そもそも市場に出るかも分からない」って記事があったな。残念だけど、ビジネスの世界ではこういう事もある。プロジェクトがうまくいかず、莫大な費用がかかって、市場に出る見込みがないなら、キャンセルするのも賢明な判断だな。
モノリスがシャドウ・オブ・モルドールに現世代コンソール向けの60fpsパッチを出してくれたら良かったのに…。
スタジオ閉鎖は残念だけど、1億ドルかけたプロジェクトをキャンセルするのも賢明な判断だったかもしれない。埋没費用効果は現実的で、大企業や政府の崩壊にも繋がってるからね。
開発に1億ドルもかけて、まだ数年先?…信じられんわ。
ワーナー・ブラザースって、スーパーヒーローゲームがマジで下手だな。マルチバースは、完成した製品があったにも関わらず、15年ぶりの大失敗作だったし。
ワンダーウーマンゲームについては、「既に1億ドル以上かかっていて」「発売まで数年かかるか、そもそも市場に出るかも分からない」って記事があったな。ま、この時点で、どんなまともな会社でもゲーム開発を中止するだろうな。でも、本当にモノリスを残しておいて欲しかった。もっとたくさんのゲームが作れたのに…。
ワーナーはゲーム制作事業から撤退して、代わりにIPを他のゲームパブリッシャー/開発者にライセンス供与するべきだな。莫大な数の貴重なIPを持ってるんだから、何億ドルも失敗作につぎ込む代わりに、不労所得を得るべきだ。
参考までに、ブレスオブザワイルドとPS4版スパイダーマンの制作費も約1億ドルだった。プロジェクトを完全に放棄して、その一部も使えなかったってのが信じられないわ。
モノリスプロダクションズを潰した事を絶対に許さないぞ!
正直、賢明な判断だと思うよ。発売まで数年かかって、1億ドルも費やしたのに?もっと早く損切りすべきだった。
モノリスは素晴らしい作品をたくさん生み出してくれたのに、スタジオを閉鎖するなんて賢明じゃないわ。
ワーナー・ブラザースは、アメリカで最も嫌われている会社であるEAの座を奪おうとしてるんじゃないか?
うわぁ…。1億ドル以上もかけて、まだ発売まで数年先か…。もし発売されていたら、総額いくらになってたんだろうな…。
これは埋没費用効果の典型的な例だな。どれだけ費用がかかったかは重要じゃない。収益が見込めるようになるまでにあとどれだけ費用がかかるか、そしてそれがどれくらいになるかが重要なんだ。
完璧に合理的な判断だな。誰もワンダーウーマンゲームを求めてないだろ。そんなゲームが欲しいなんて聞いた事もないし。映画は忘れられてる/駄作だったし、テレビ番組を知ってる世代はターゲット層じゃない。既に1億ドルもかかってる時点で、投資回収は無理だった。
シャドウ・オブ・モルドールとシャドウ・オブ・ウォーの「ネメシスシステム」はどうなるんだ?あれは商標登録されてるから、他の誰が使えなかったはずだが…もし売却して現金化したら、どのスタジオが一番うまく実装できるか楽しみだな。
1億ドルって、WBの年間収入の0.25%くらいだろ?つまり、1日くらいで稼げる額だな。大丈夫だろ。
WBの失敗から学ぶゲーム開発経営
ゲーム開発における企業経営と財務の苦悩:WBの「ワンダーウーマン」開発中止から学ぶ教訓
ワーナーブラザース(WB)による「ワンダーウーマン」ゲーム開発の中止とスタジオ閉鎖は、ゲーム開発業界に衝撃を与えました。1億ドルを超える巨額な投資が無駄になったこの事件は、企業経営におけるリスク管理と、財務の重要性を改めて浮き彫りにしました。本稿では、この事件を事例に、ゲーム開発における企業経営と財務の複雑な関係について、分析と統計を交えながら解説します。
WBの失敗は、単なる開発費用の超過ではありません。ゲーム開発は、高い不確実性とリスクを抱えるビジネスです。市場のトレンド変化、開発遅延、技術的な問題、そして何より、ゲーム自体の面白さという、定量化が難しい要素が大きく影響します。開発費用は、プログラミング、アート制作、サウンド、マーケティング、テストなど多岐に渡り、簡単にコスト削減ができない部分も多いです。さらに、ゲーム開発は、通常、開発開始からリリースまで数年という長い期間を要するため、その間に市場環境が大きく変わるリスクも抱えます。
多くのゲーム開発企業は、資金調達に苦労します。初期段階では、投資家からの資金調達や、パブリッシャーとの契約が不可欠です。しかし、投資家やパブリッシャーは、開発のリスクを十分に理解しており、慎重な判断を行います。財務計画の不備や、リスク管理の甘さは、資金調達失敗や開発中止に直結します。WBのケースでは、1億ドルを超える投資がなされたにも関わらず、開発が頓挫したことは、財務計画に問題があった可能性を示唆しています。開発期間の長期化によるコスト超過や、市場調査の不足による需要予測の誤りなどが考えられます。
ゲーム業界における企業経営は、クリエイティブな側面と、厳しいビジネス面の両方をバランスよく管理する必要がある、非常に複雑なものです。成功するゲーム開発は、優れたゲームデザインと、綿密な財務計画、そしてリスク管理の三位一体によって成り立ちます。WBの失敗は、このバランスを欠いていたことを示しています。開発チームの才能や、ワンダーウーマンという強力なIP(知的財産)があっても、企業経営と財務の視点が欠けていれば、巨額な損失を招く可能性があるのです。
ゲーム市場の統計データを見ると、成功するタイトルは全体のほんの一部です。多くのゲームが市場に埋もれてしまい、開発費用を回収できないのが現実です。市場調査会社Newzooのデータによると、モバイルゲーム市場は巨大ですが、その中で成功を収めるには、優れたマーケティング戦略と、ユーザーの継続的なエンゲージメントを高める仕組みが不可欠です。WBの事例は、成功事例に学ぶだけでなく、失敗事例から学ぶことの重要性を改めて示しています。
WBのケースは、ゲーム開発企業にとって、重要な教訓を与えてくれます。それは、財務的な健全性を維持しながら、リスク管理を徹底し、市場のニーズを的確に捉えたゲーム開発を行うことの重要性です。綿密な財務計画、リスクアセスメント、柔軟な対応力、そして何より市場調査に基づいた的確な判断が、ゲーム開発における成功の鍵となるでしょう。ゲーム開発という創造的な活動の裏側には、厳しいビジネスの現実が待ち受けています。この現実を理解し、適切な企業経営を行うことが、ゲーム開発会社の生き残りに不可欠なのです。
今後、ゲーム開発業界では、より高度な財務管理とリスク管理、そしてデータ分析に基づいた企業経営が求められるでしょう。AIを活用した開発効率の向上や、クラウドファンディングなど、新たな資金調達方法の活用も検討すべき課題です。WBの失敗から学び、より持続可能なゲーム開発エコシステムの構築を目指していく必要があります。
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